NewTek公司开发的LightWave 3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。
渲染方法
I、Arnie关于HDR曝光又更多的注释:“HDR曝光滤镜可以选择如何更好地使用有限的输出动态范围(常规是2551)来最佳地显示HDR信息。例如 灰阶调整,这个处理能够使阴影部的细节显现出来。HDR曝光根据黑点从新缩放了图像的色彩,这个黑点在输出图像中代表黑色。这个可以被表示为普通 24Bits图像的一个百分比。缺省值,1.0,通常在24位图像中就代表255。提高白点将使细节从最亮的区域中显示出来但是会使图像变得暗一些,降低 黑点则在暗部中使用了更多的色彩。”你可以经常通过灰阶的调整来得到这类的细节,而不损失你的黑白极限幅度。
HDR曝光提供了和图像处理软件中类似的一些选项。这些选项允许手动和自动地设置图像的白点和黑点。这一功能可以把一张渲染图像和HDR图像的色域设置得 符合24-Bit的色彩空间。对于这一处理功能的最简单的应用就是调整黑点来补偿过多的环境光(反光)的使用,或者调整白点把曝光过度的区域中的细节显示 出来。在一个更加极端的例子中,这个功能可以被用来处理一些过于不受控制的HDR图像,例如,一些图像只在有窗和光源的区域显示信息,而完全隐藏了暗部的 细节和数据。
光能传递渲染
光能传递是计算光从一个物体的表面弹射到另一个的处理过程,当然还有从环境弹射到环境中物体的情况。它是一个随机的运算,使用大量的取样数据参与计算,当 然也就比一般的基于对象的光运算要来得慢。这个运算的复杂程度已经被简化到一个控制的参数,它们决定了取样数,光能传递的影响程度和其他一些方面的设置。
折叠BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能传递类似使用一个“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一样。角落,隐蔽处以及 其他不能被光达到的地方按照光所能够触及它的程度来渲染,得到的结果比较自然,但是这个模式并不是真正从环境和光的弹射来取得数据的。 BackdropOnly模式在做表面BAKING的时候非常有用,这样能够提高渲染的真实性、添加噪声、预计算全局光照,以及渲染独立于环境及其他对象 的物品。许多室外的情况都可以使用这种没有一次光的弹射的模式来渲染。
折叠MonteCarlo
这个模式适用几乎所有的全局光照情况。当你希望用真实的弹射光来渲染场景时使用这个是最好的--比如带有少数光源的室内场景,这是你可以用物体的反射光和色彩来照亮整个场景。
折叠Interpolated
一般情况下,这种模式允许更多的光线“差异”(就是两条相邻的光线所能够容忍互相的强度差异)。这种模式允许你进行更多的质量调整来控制你的渲染时间。它 使用一种更加明显的随机计算,以至于动画中的每一帧可能有视觉上的差异(这就是为什么前面推荐MonteCarlo模)。当然在不同的情况下这些设置还是 可以被很好地调整,并且可以在使用真实弹射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染时间,这和BackdropOnly模式不一样。
折叠gMil
尽管不是光能传递,gMil作为另外的全局光照选项依然应该被注意。gMil是一个基于SHADER的产生全局光照效果的第三方解决方案。它是一个“密闭 式”SHADER,意思是它搜索可以触及光线的几何体的计算方法。它的结果类似BackdropOnly模式,但是带有关于哪些地方将被赋予光照效果的细 节控制。由于它是一个SHADER,它可以被加到每一个表面上,当你不需要整个场景都有全局光照的话这将节省渲染时间。
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