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死神vs火影老八改版

死神vs火影老八改版 1.1.0 安卓版

大小:922.9 MB

语言:简体中文系统:Android

类别:动作射击时间:2021-12-30 19:14

死神vs火影老八改版奥义图
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Tags:动作生存格斗动作pk动作

革新设计、全新优化,热血街机格斗设计,刺激爽快打斗快感,死神vs火影老八改版是一款非常好玩的热血动作冒险游戏。游戏中玩家可以选择你喜欢的死神以及火影中的各种角色进行冒险,进行自由的对各种技能进行组合,玩起来很过瘾,在多个地图场景中,选择三个细化角色人物,熟悉的格斗风格动漫呈现。

游戏说明

所有人物重新制作,增强物理特性,强化一段人物

增加TEAM模式,三人一组加一个辅助,类似KOF

优化特效,特效的目标是更自然,与地图关联的特效,增加残影等

全部人物可以使用

游戏特色

1、在助战中升级,各种特色的副本中,强大的进攻技巧在比赛中获得胜利

2、游戏中在任意比赛中,大多数时间都是试探性的对决,直到抓住对方的弱点

3、在多个地图场景中,选择三个细化角色人物,熟悉的格斗风格动漫呈现

游戏亮点

1、是根据同名Flash改编而成,经典画风设计,原版动漫世界还原

2、革新设计、全新优化,热血街机格斗设计,刺激爽快打斗快感

3、游戏中的每个角色不仅有基本招式外,还有隐藏招式及特色大招

游戏优势

来自动漫世界的40个角色忍者

verus模式,故事模式,训练模式,生存模式

增加TEAM模式,三人一组加一个辅助,类似KOF

所有人物重新制作,增强物理特性,强化一段人物

优化特效,特效的目标是更自然,与地图关联的特效,增加残影等

人物推荐

朽木露琪亚(义骸)

简评:拥有较强的近身战斗能力和强力的SJ捕捉技,出手速度极快,连招相对快捷简便,短距离进攻性很高。U在改版后效果变为击飞,SJ改版后则是进化为了全屏捕捉且效果变为浮空,能够更好的施展连招,新系统下身后无法防御使得SJ的实用性大幅提升。但是缺点就是除了SJ捕捉其他技能的距离和范围都很短,U的判定时间较短也不适合进行站桩输出,在经历多次版本变动后露琪亚自身的移动速度也没有得到加强,而且由于依赖近身攻击和SJ的缘故,对持有防反技能的人物显得毫无抵抗力。

朽木露琪亚(始解)

简评:在义骸露琪亚的基础上攻击距离和速度得到了改善,技能配置更为全面,且依旧有着高性能的SJ捕捉技。改版后SU距离加长,捕捉技的WJ在命中后对手的冰冻时间里可以带入J,使得露琪亚的进攻和输出能力非常便捷,但是由于浮空高度降低,无法再现WJ+I的连招。

黑崎一护

简评:操作简单粗暴,容易上手,各种波动攻击的性能较高,技能多为强力的直线攻击。角色整体变动较小,SJ在改版后可以波及身后,SU则变更为突进浮空技,I的攻击变为多段,SU的存在强化了一护的近战和突进能力,相当实用,对付防御面薄弱的角色效果出众,角色整体火力较高。但是速度上依然存在缺陷,招式收招较慢,面对高速和拥有优秀捕捉技能的对手会显得比较无力。

游戏攻略

移速:

织姬--佐助--鸣人--手鞠--内虚--零段--冬狮郎

6、5---8-----8-----9-----9-----7----8瞬身长度:

L1:井上织姬(41)

L2:零段一护(44)

L3:

L4:

L5:漩涡鸣人(51)

L6:

L7:日番谷冬狮郎(54)

L8:宇智波佐助(55)、手鞠(55)

L9:黑崎一护(内虚)(56)

瞬步所需时间:

织姬--佐助--鸣人--手鞠--内虚--零段--冬狮郎

1----2----1----3----1----1----1

这是拿蓝染I测试的,即蓝染I的13击减去2P蓝染I黑屏时1P瞬步被命中后的连击数,并不是倍数,方法不够精确所以只有这样的数据。跳跃高度:

织姬在这几位中和冬狮郎并列第一,但织姬还有一个稍带浮空效果的KU,这一加织姬就是这几位中跳的最高的人物了。

从上面的数据可以看出织姬基础行动力除跳跃外在低端中是中下级别的。扬长避短,我们重点看看织姬跳跃能力的优势在哪:

流魂街最右边的房屋,一段跳加KU就能到顶;木叶村除右侧红顶房顶,所有台阶一段跳加KU都能达到;温泉二楼一段跳加KU可以到,三楼二段跳加KU可以到;火影瀑布右边雕像,从手臂一段跳正好到肩膀,应该是织姬一段跳的极限,平地二段跳加KU可以到头顶;楼顶二段跳加KU可以跳任意三层;宇智波村左边台阶都可以一段跳加KU上去;森林二段跳加KU可以从底层上树桩;水影村一段跳可以跳上屋顶。

用处是什么?举三个例子1、水影村,内虚/鸣人/佐助一段跳都不能跳上屋顶,那都得交二段跳,交二段跳首先不能空瞬,其次要很长的落地时间,而这时织姬已经跳上去了,如果背对织姬织姬可以直接SJ突上去,正对织姬可以WU对空或U抓落点,哪怕没抓到也赚了一次集气。2、打过PVE的应该都有印象,我方跳起后AI也大概率会跳着追上去,在静涎庭就会演变成爬楼追逐战,比如从二楼到三楼,如果一段跳跳不上去,那就要交二段跳,二段跳必定跳高不少,落在台阶上需要的时间也会长一些,这时AI从二楼台阶跳上,或直接在平地二段跳跳上,都是十分接近三层台阶的,AI只要有个稍微优秀的KJ/U,我方就被刮下来了,PVP也是同理,契合台阶的跳跃能力能使追逃双方保持相对稳定的距离。3、打消耗追逃战时,楼顶织姬一次跳三层,鸣人一次两层,鸣人想再上就得面对织姬SJ/SU,更高的跳跃高度代表着同等机会下的台阶高度优势。对低阶来说机会再小,也是优势,也需把握。

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