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原神伤害计算公式

作者:佚名   来源:本站整理   日期:2021-07-19 16:31

原神是一款二次元系列的开放世界冒险探索游戏,对于它的伤害计算公式,有很多小伙伴都特别好奇,今天小编就来为大家带一期十分详细的三大伤害计算公式:物理、元素、反应伤害,希望能够帮助到大家。

元素伤害

首先在研究元素伤害的时候,不可质疑的必要条件当然是一个正确的伤害公式,当然也社区找了找,然后我用他们的公式感觉有一个莫名其妙就乘一个奇怪的数字盲区,有些公式的问题就不一一罗列。可能也有好的我没看到。

简单陈述测试方法,通过控制变量法对武器和圣遗物的增减,查看面板数值变化及对怪物的伤害量来确定公式。方法很简单有兴趣可以在去试试。(为了区分圣遗物攻击力加成,定义下面叫法:30%、32%等叫‘比例加成’和100、113等叫‘数值’)

基本伤害公式为

元素输出伤害=【基础攻击力x攻击力比例加成+圣遗物攻击数值】x元素伤害加成x已暴击伤害x技能倍率x怪物元素抗性x怪物防御力x其他定值

其中

○ 基础攻击力=(角色自身攻击力+武器自身攻击力)

○ 攻击力比例加成为(1+角色加成+武器加成+圣遗物比例加成+配队加成+食物加成+其他加成)

○ 圣遗物比例加成为(1+时钟+杯子+帽子+副词条等)

○ 圣遗物攻击数值为(羽毛+副词条+食物等)

元素伤害加成为(1+圣遗物+配队+食物等)

○ 怪物元素抗性、怪物防御力:具体有无,测试方法如下,通过调整抗性比例的大小查看伤害数值有无变化,来确定抗性有无。防御力同理。由于怪物类型较多,测试时间花费较多,有兴趣的玩家自己去试试。

○ 已暴击伤害为已经暴击的伤害,未暴击这个数值为1,即不加成。

○ 其他定值一般大家可能叫未知倍率等(一般是大于0),为什么会出这个值呢?

当然是对于怪物的怪物元素抗性和防御力具体数值的未知,还有就是对角色强度调整。为什么这个值一定是乘法,而不是加法呢?很简单,大家先记录自己本身的元素伤害加成F0,对怪物进行元素伤害C1并记录,在额外提升该元素伤害F,又对同一怪物伤害C2并记录,然后发现对怪物的伤害提升比C2/C1-1-F0和你提升的伤害F相等,使用只能是乘法,不是乘法就不会相等,下面同数值的攻击力和元素加成会讲到。当然我也测试俩仨遍了)

问题1:对于18%攻击力加成和15%元素伤害加成,为了元素伤害高我应该选择哪一个?

答:带入公式,后部分一样就不赘述,不考虑配队其他影响

其中18%攻击力计算=基础攻击力Ax(1+角色自身攻击力加成B+0.18)+圣遗物攻击数值C=Ax(1+B+0.18)+C

其中15%元素伤害计算=【基础攻击力Ax(1+角色自身攻击力加成B)+圣遗物攻击数值C】x(1+0.15)=【Ax(1+B)+C】x1.15

其中C为20级五星圣遗物羽毛固定值311,让俩式相等(18%攻击力计算=15%元素伤害),即

Ax(1+B+0.18)+311=【Ax(1+B)+311】x1.15

简化为Ax(0.03-0.15xB)=311x0.15

其中B为0-0.24(部分角色80级突破后)

当角色本身没有攻击力加成时,B=0

所以A=1555,即自己基础攻击力高于1555时,18%的攻击力加成带来的收益大于15%的元素伤害。

当角色本身有攻击力加成且突破80级时,B=0.24

所以A=-7775。

即自己基础攻击力低于-7775时,18%的攻击力加成带来收益大于15%的元素伤害,反过来说就是只要你有基础攻击力,15%的元素伤害带来的收益大于18%的攻击力加成。

总结一下,当角色本身没有攻击力加成时,在自己基础攻击力高于1555时,18%的攻击力加成带来的收益大于15%的元素伤害;当角色本身有攻击力加成且突破80级时,15%的元素伤害带来的收益大于18%的攻击力加成。

问题2:对于同数值的攻击力加成和元素伤害加成,为了元素伤害高我应该选择哪一个?

答:方法和上个问题一样

,就不赘述,结论是同数值的元素伤害带来的收益都大于的攻击力加成。

元素伤害最大化

在明确了元素计算方式后,其式子=【基础攻击力x攻击力比例加成+圣遗物攻击数值】x元素伤害加成x已暴击伤害x怪物元素抗性x怪物防御力x其他定值,由于上面两个问题可知同数值的元素伤害加成、已暴击伤害、降低怪物元素抗性、降低怪物防御力带来的收益均高于攻击力加成带来的收益。所以优先加元素伤害加成和暴击伤害(确保暴击的情况下),其次可以考虑降低怪物元素抗性、降低怪物防御力(对大型怪物或者高防御的怪物的收益效果高),其次在是攻击力了。

物理伤害

由于物理伤害较简单测试后直接罗列如下(测试方法和上面一样):

物理输出伤害=【基础攻击力x攻击力比例加成+圣遗物攻击数值】x物理伤害加成x已暴击伤害x攻击倍率x怪物物理抗性x怪物防御力x其他定值

其中:

○ 基础攻击力=(角色自身攻击力+武器自身攻击力)

○ 攻击力比例加成为(1+角色加成+武器加成+圣遗物比例加成+配队加成+食物加成+其他加成)

○ 圣遗物比例加成为(1+时钟+杯子+帽子+副词条等)

○ 圣遗物攻击数值为(羽毛+副词条+食物等)

物理伤害加成为(1+角色加成+食物等)

物理伤害提升优先级,物理伤害加成=降低物理抗性>攻击力加成>攻击力数值

反应伤害

普通反应(除了融化和蒸发)

反应伤害的基础值为常数,这个值的确定方法:在其他条件不变下,让升级前后的同一角色对同一怪物,造成同一反应伤害并记录,换一个怪物可以继续尝试并记录。当然了wiki也有人测试过,具体在这个大佬这里 1.6版本剧变伤害基数、结晶盾量、精通都改了哪些 ,随机抽取几个等级测试一下基本数值差不多。

精通的伤害加成的转化并不是线性的,具体数值变化如下:

简单说每提升100元素精通就会降低0.03的转化率(转化率%=反应加成/元素精通),0.79-精通量x0.03=转化率%。所以大家会看到一些大佬的人物攻略里面打纯精通带来的收益不是最高的原因。

其公式为:

反应伤害=反应类型定值x精通加成x其他加成x怪物抗性

特殊的反应(融化和蒸发)

这类型的反应相对较特殊,因为其反应类型的基数为元素伤害,所以公式为:

反应伤害=元素伤害x反应倍率x精通加成x其他加成

其中

元素伤害=【基础攻击力x攻击力比例加成+圣遗物攻击数值】x元素伤害加成x已暴击伤害x技能倍率x怪物元素抗性x怪物防御力x其他定值,具体请看第一部分。

反应倍率(1.5-2)火打冰、水打火为2,冰打火、火打水为1.5。

其他加成(技能、套装等提供)

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